FT Games
Actu | Météo-Cams | Sport | Achats | Ciné | Sorties | Télé | Tourisme | Services | Annonces Pays | Forum | Marmay
Accueil









Tout sur les FTGames
FAQ (Questions fréquemment posées)
Les titres de la presse
Le programme des 3 jours
Le Règlement des FTGames





FT GAMES 1.0
QUI SOMMES-NOUS?

L'aventure des FT GAMES, c'est une idée commune entre France Télécom à La Réunion et l'association Métagame Advance. Les uns et les autres ont eu la volonté de mettre en avant les jeux, qu'ils soient vidéo, virtuels, de cartes ou d'esprit.
Depuis quelques années, ce phénomène engendre une véritable passion auprès des jeunes , véhiculée par la télé ( séries, reportages et dessins animés ) et par le bouche à oreille.
C'est ainsi que sur toute l'île des association de joueurs se montent pour organiser différents tournois. C'est aussi le cas de magasins tels que WIKIWAM, qui eux s'orientent vers de grands " games centers " où les jeunes se retrouvent pour s'adonner à leurs passions ludiques.

Alors surfant sur cette mouvance, sont nés les FT GAMES, soutenus moralement et financièrement par France Télécom, soucieuse dans un premier temps de montrer son engagement face a l'isolement géographique des joueurs en ligne à la Réunion. Si les joueurs réunionnais ne peuvent jouer avec la même vitesse contre tous les joueurs de la planète ( le temps de latence a tout de même été divisé par deux depuis 18 mois!), il est possible de leur amener ce qui se fait de mieux en équipes de joueurs métropolitaines. La participation de France Télécom vise a dynamiser cette activité par une politique de soutien évènementiel et de partenariat.

L'organisateur de l'évènement est Metagames Advance, 318 bis rue de St Louis à St Paul, qui a su rassembler des dizaines de bénévoles representant les meilleurs compétences du jeu en réseau à La Réunion.

LES LAN
Créées aux Etats-Unis, depuis peu, les LANs sont des rassemblements de joueurs. Cette abréviation venant de l'anglais Local Area Network.
Ces rassemblements réunissent de plus en plus de joueurs et fréquemment.

Ils consistent en l'organisation de réseaux, les joueurs venant en équipe ou seuls selon le type de jeu et le match (Duel, 2v2, 5v5). Les LANs se font souvent sur une durée de trois jours, deux jours de sélection et une journée pour les finales. Les finalistes remportent des lots allant du matériel informatique au chèque bancaire. A la Réunion, ce phénomène existe depuis près de trois ans, la première grande LAN créée fut la " egamesarena ", egames signifiant Electronic Games, celle-ci accueillait une moyenne de 150 joueurs.

Maintenant, notre idée serait de créer plusieurs LANs sur toute l'île avec une LAN qui serait la finale, les FT GAMES. Les FT GAMES sera le plus important rassemblement de joueurs jamais organisé sur l'île plus de 350 possibilités de postes connectés simultanément .

LES JCC ET FIGURINES
Les autres activités qui vont dominer les FT GAMES sont bien sûr les JCC ( jeux de cartes à collectionner ) tels que MAGIC THE GATHERING et YU-GI-OH et bien d'autres, et les jeux de figurines HEROCLIX et GAMES WORKSHOP.
Ce sont ces jeux qui gênèrent aujourd'hui, un véritable phénomène qui au-delà du phénomène de mode, rassemblent de nombreux joueurs dans des tournois, mais aussi à l'école dans les cours de récréation (pour plus de précision cf annexe).

Tout au long des trois jours de nombreux tournois seront organisés dans toutes les disciplines dont deux tournois majeurs pour MAGIC ( un PTQ et un trial ) ces deux derniers permettant aux vainqueurs de participer à de grands tournois internationaux (sur invitations).

En plus de cet aspect de compétition, de nombreuses démonstrations seront mises en place pour familiariser le produit avec les parents qui pourront enfin rentrer dans cet univers méconnu qui passionne leurs enfants.

LA LOGISTIQUE
Le plus grande manifestation de jeux organisée sur l'île se devait d'avoir l'infrastructure adéquate à une telle organisation. C'est pourquoi après de nombreuses discussions, c'est l'ADPE qui à été choisie. En effet, pour de nombreuses raisons techniques et de sécurité, le plus grand hall des manifestations de l'île s'imposait l'accueil de l'ADPE fut à la hauteur: conseil, engagement personnel... le challenge est relevé.

Les FT GAMES, en logistique, c'est plus de 60 personnes pour l'organisation, plus de 200 tables et 600 chaises. Des kilomètres de câbles électriques et de réseau, mais surtout, des serveurs capables de gérer les 350 postes simultanément .

Les FT GAMES, c'est aussi un salon du jeu avec de nombreux exposants qui vont pouvoir montrer leur savoir faire et les différents produits qu'ils proposent . C'est aussi l'occasion pour les différents éditeurs de jeu de montrer, en avant première, les nouveautés en jeux vidéo et jeux PC.

FAQ
Combien ça coûte ?
Il y a 4 forfaits :
- 1 jour : 15 euros
- 2 jours : 27 euros
- 3 jours : 38 euros
- Membres de RGA ou de Metagame Advance : 30 euros.
Vous pouvez participer le vendredi ou le dimanche ou les deux, toutes les possibilités sont autorisées.

Je n'ai pas d'équipe, comment je peux faire ?
Pas de problèmes, sur place on formera des équipes "No-Team", que ce soit pour Counter-Strike ou pour Warcraft III .

Qui s'occupe du planning ?
On fait comme on peut!
L'association RGA nous aide avec un programme pour Counter-Strike, pour le reste une autre équipe s'en charge.

Combien d'équipes possibles ?
Plus de 60 possibilités.

Je peux laisser mon PC la nuit ?
Oui, les tournois tournent 24h / 24h, la section Jeux en réseaux est balisée par équipe et une surveillance est assurée 24h / 24h, il n'y a pas de sortie possible de matériel en dehors des heures d'ouvertures.

A quoi on joue ?
C'est à toi de faire ton planning mais il est évident qu'il te faudra faire des choix.

C'est quoi un Side Event ?
C'est des mini-tournois autour des gros évènements, ça peut être du type 2, du type 1, des boosters draft, etc…. ce sont les arbitres qui décident.

Il y a quoi comme jeux au réseau ?
Les officiels :
Counter strike
W arcraft 3
Frozen Throne
et tous les jeux possibles.
Il y aura 7 serveurs prévus a cet effet.

On dort où ?
Sur place il y aura une salle de repos ( 200 m ² ) ainsi qu'un restaurant.

Quels sont les lots?
- un billet d'avion
- du materiel informatique
- des logiciels
-et autres cadeaux sympas

Peut-on participer aux cartes et jeu en réseau ?
Bien sûr, on peut faire les divers tournois Qualif CS et War 3, et après selon les résultats, faire des tournois Magic ou autres.

Qui sont les exposants?
Des magasins de jeux , d'informatique, des salles de jeux en réseau et divers associations pour les démonstrations.

Le mail de confirmation n'arrive pas !
C'est qu'il y a un probleme avec ton adresse email car le mail de confirmation est envoyé automatiquement sur l'adresse que tu as entrée.

Pour tout problème n'hésite pas à nous écrire : metagame.advance@wanadoo.fr

La date limite d'inscription?
C'est le 8 octobre 2003 (nombre de joueurs maxi en réseau : les 320 premiers ayant réglé leur inscription).

Combien de teams inscrites ?
Pour l'instant (au 23/10), 20 teams :
E xe ; Pandas ; Papi ; Deeps ; Pandas2 ; 110 ; Vtff ; Balbizz1 ; T2t ; kamikaze ; Uchiha ; Ftgozu ; Riders ; Piritklan ; ZK ; FSS ; TF ; Anbu-squad ; Wikiteam ; Nowin
... plus tous les no team...

Que faut-il amener ?
Pour les participants aux jeux en réseau :
- son ordinateur+ écran + clavier +souris + manette
- 1 multiprise
Le câble réseau est fourni !

La team aAa participe aux tournois ?
Non, ils ne jouent que dans les défis hors compétition.

L'UNIVERS DES JEUX
Jeux avec Figurines
Il s'agit de faire usage de ses capacités de stratégie afin de faire gagner son armée. Chaque joueur possède une armée de figurines (5mm. 15mm. ou 25mm.) qui sera déployée sur un champ de bataille (une table décorée ou aménagée). Les figurines sont organisées en cohortes, en escouade ou en compagnie. Elles sont ensuite déplacées (à l'aide d'un mètre de couturier) et quand deux unités adverses se rencontrent, un jet de dé détermine la figurine victorieuse et la figurine perdante en fonction de paramètres précis qui sont contenus dans le livret de règles.
Un jeu de guerre avec figurines est un livret de règles cataloguant les types d'unités existantes et leur donnant des caractéristiques chiffrées : Un éléphant de guerre se déplacera de 15cm par tour et possédera une force de 10 alors qu'un fantassin léger ne se déplacera que de 5cm et n'a qu'une force de 1. Quand l'amateur aura lu les règles et choisi l'armée qu'il désire acquérir, il retourne dans son magasin habituel et achète son armée de figurines (de 80 à 300 figurines) qu'il pourra ensuite peindre.
Ce type de jeux permet de recréer des conflits historiques : Guerre de 100 ans, Guerre de Sécession, Guerres Puniques, 14-18 etc… Mais également de faire s'affronter deux armées qui historiquement ne se sont pas rencontrés, par exemple les romains contre les samouraï du japon médiéval. Les jeux de figurines existent également dans les mondes de l'imaginaire, ils proposent des batailles entre chevaliers, mages, elfes et dragons.
Jeux de rôles
Un jeu de rôles est un jeu de société se déroulant sous forme de dialogues et utilisant l'imagination des participants. Chaque joueur est assis autour de la table et garde devant lui sa feuille de jeu, décrivant le personnage dont il joue le rôle. Le meneur de jeu qui est l'organisateur décrit des situations par rapport auxquelles les joueurs font réagir leurs personnages. Imaginez qu'il s'agisse d'un film. Le maître de jeu, c'est le metteur en scène, le décorateur et l'acteur qui joue tous les seconds rôles. Les joueurs sont les personnages principaux du film mais ils ne connaissent pas le scénario ! Imaginez-vous un film dans lequel les acteurs improvisent en permanence car ils ne connaissent pas l'issue du film.
Donjons & Dragons, le premier jeu de rôles fut inventé en 1974 par deux américains, Gary Gigax et Dave Arneson. Depuis, pas moins de 350 jeux de rôles ont été édités dans le monde entier. En France, de nombreux jeux ont été traduits ou même écrits par des français. On pense qu'environ 500 000 personnes ont joué au moins une fois aux jeux de rôles et que 100 000 fans y jouent de manière régulière.
Dans les années 80, le joueur de jeux de rôles était essentiellement étudiant. Une partie demande en effet entre 4 et 8 heures pour être jouée, il fallait donc du temps à y consacrer. De plus, la majorité des jeux étant anglo-saxons, ils demandaient une connaissance de la langue anglaise. Petit à petit, à mesure que des maisons d'éditions françaises se sont mis à la tâche et que des revues spécialisées ont vu le jour, le public du jeux de rôles s'est élargi. Aujourd'hui, le joueur est âgé de 14 à 35 ans en moyenne et se compose à 90 % d'un public masculin.
Le jeu de rôles est avant tout un jeu de "société", il se joue en groupe et les obstacles rencontrés dans les histoires se franchissent à l'aide des compétences de chacun des personnages du groupe. Mais il est bien plus. Basé sur le dialogue, il est un instrument de communication privilégié. Par les multiples ambiances qu'il propose : moyen-âge, science-fiction, policier. Il permet de couvrir de multiples genres. Le jeu de rôles est également un excellent moyen pour développer sa culture personnelle, les histoires sont souvent inspirées des plus grands romans ou films du genre ou encore, vous propose des ballades dans des univers historiques que le joueur apprendra à découvrir. Des enseignants utilisent d'ailleurs le jeu de rôles comme un outil pédagogique.
Jeux informatiques
Les jeux informatiques sont très populaires et les entreprises de production ou de distribution micro se sont révélées les plus dynamiques ces dernières années. Le principal attrait de l'ordinateur est qu'il permet de jouer seul à de nombreux jeux en remplaçant des adversaires potentiel. Mais déjà, avec le développement des réseaux, chaque possesseur peut affronter des dizaines d'autres adversaires partout dans le monde.
Tous les jeux qui sont produits à l'heure actuelle peuvent se jouer en réseau, proposant d'affronter jusqu'à 8 adversaires plutôt que de se cantonner à l'ordinateur. Voici un petit tour d'horizon des familles de jeux micro que les amateurs verront lors de ce salon :

· Jeux d'aventures :
Vous prenez le contrôle d'un personnage que vous devez amener à son but. Pour cela, vous serez confronté à des choix et à des énigmes. En vous sortant d'une situation, vous arriverez à une nouvelle situation et ainsi de suite jusqu'à la fin de l'aventure. Ces jeux sont à rapprocher des livres dont vous êtes le héros, mais illustrés et animés.

· Jeux de rôles :
C'est un peu le même principe que le jeu d'aventure, mais l'histoire n'est pas linéaire et vous pouvez promener votre personnage à votre gré. De plus, ce personnage évolue au fur et à mesure du jeu, devenant plus fort, plus puissant. C'est sans doute pour des raisons commerciales que le nom jeux de rôles a été repris pour nommer cette famille de jeu, alors que leur lien est au final assez lointain, sur table le but est avant tout de jouer un rôle, vous pouvez toujours jouer Hamlet à votre ordinateur, il ne bronchera pas. Malgré tout, avec le temps, le terme est resté et dans l'esprit de la majorité du public, quand le nom jeu de rôles est prononcé, ils pensent à un jeu informatique.

· Wargames :
C'est le même principe que les jeux sur cartes décrit dans la section wargame. La différence est que la logistique et les résultats des combats sont gérés par ordinateur. Il est possible de jouer en solo contre l'ordinateur ou en réseau contre des adversaires humains. Le principal défaut de l'ordinateur : son manque d'intelligence qui l'oblige à créer un déséquilibre d'unité pour augmenter la difficulté du jeu. Son avantage : ne pas avoir à déployer sur une table des cartes énormes et des centaines de pions en carton.

· Jeux de stratégie en temps réel :
Les wargames informatiques tout comme leurs frères de papier se jouent tour par tour, au contraire des jeux de stratégie en temps réel qui sont plus ludiques et s'éloignent de l'historique pour simuler des guerres imaginaires. Dans les jeux de stratégie en temps réel, point de pions mais de petites chars ou avions qui se déplacent entre les montagnes pour tirer, à grand renfort de bruitages - Jeux de gestion : Il s'agit en quelque sorte de jeux de stratégie économique, politique et militaire vous invitant à prendre la tête d'un royaume ou d'une civilisation. En gérant les ressources humaines et naturelles, vous devrez agrandir votre empire, faire des découvertes technologiques, augmenter la puissance de vos armées et dominer les adversaires.

· Simulation :
Les simulateurs sont les seuls jeux qui ne sont généralement pas inspirés directement des mondes de l'imaginaire, même si d'affronter les meilleurs pilotes F1 du monde fait partie de l'imaginaire de certains passionnés. Les simulateurs vous placent dans le cockpit d'un avion de guerre, dans un char, dans une formule 1 ou encore dans un véhicule futuriste. Parfois, le seul but est d'explorer ou de piloter un avion, pour d'autres il s'agit de réussir des missions ou de gagner des courses. La grande amélioration des qualités graphiques des jeux PC rendent ces jeux de plus en plus populaires.
Jeux de plateau
La frontière entre le jeu de rôles et le jeu de société est floue. Certains considèrent tel jeu comme un jeu de plateau et d'autres comme un jeu de société et vice-versa pour un autre titre. En fait, un jeu de plateau est un jeu dont le moteur n'est pas le seul hasard (comme au Monopoly).
Ces jeux proposent un doux cocktail entre hasard, stratégie et bluff, plus ou moins dosé pour chaque ingrédient. On peut en fait dire qu'un jeu de plateau, c'est un jeu de société intelligent. Comme son nom ne l'indique pas, un jeu de plateau (adaptation du terme américain Boardgame) n'a pas forcément de plateau, un jeu de cartes qui ne se collectionne pas (comme Orcs & Trolls ou Elixir) entre dans la catégorie des jeux de plateau.
Jeux de cartes à collectionner
Né au début des années 90, le phénomène des jeux de cartes à collectionner a connu un succès mondial plus qu'étonnant avec des chiffres d'affaires colossaux. Il s'agit en fait d'un jeu de plateau (voir définition plus haut) sous forme de cartes. Après avoir acheter un paquet de base contenant les cartes essentielles pour commencer une partie et les règles du jeu, le joueur achète des petits paquets recharges (des boosters) contenant de nouvelles cartes qui ont été placée de manière aléatoire.
Dans un paquet recharge de 15 cartes, le joueur trouvera une carte rare (édité à peu d'exemplaires), 3 cartes peu communes (édité à pas mal d'exemplaires) et 11 cartes communes (imprimée à des millions d'exemplaires). Bien sur les cartes rares sont les plus puissantes. Pour compléter une collection complète et posséder toutes les cartes rares, il faudra acheter de nombreux paquets recharges (si la collection comprend 100 cartes rares il faudra donc au moins 100 boosters) et faire des échanges avec d'autres joueurs pour se débarrasser des doubles.
Imaginez un jeu de 7 familles proposant 60 familles ! Les 7 premières sont dans le paquet de base, les suivantes dans les paquets recharges. Mettez une valeur aux cartes, par exemple le père sera la carte la plus précieuse, il n'y aura qu'une carte père par booster, et vous avez un jeu de cartes à collectionner. Bien sur ces jeux ont principalement des thèmes inspirés des mondes imaginaires, mais quelques exceptions traitent de la guerre de sécession ou de la seconde guerre mondiale. Les deux jeux les plus en vogue à l'heure actuelle sont Magic et Les Sorciers (en VF) un jeu inspiré du Seigneur des Anneaux, la bible de l'Heroic Fantasy.
Figurines historiques et fantastiques
Les figurines sont avant tout utilisées par les joueurs de jeux de guerre avec figurines et par les joueurs de jeux de rôles (qui matérialisent sur la table les scènes décrites par le meneur de jeu). Mais depuis toujours, de véritables artistes se sont adonnés à leur passion, la peinture de figurine !
Ainsi le fan d'histoire peindra le grognard à la perfection, respectant jusqu'à la couleur des boutons ! L'amateur d'Heroic Fantasy modèlera des décors dignes des plus grandes légendes du Roi Arthur ou de Tolkien. Le peintre/figuristes passera jusqu'à 200 heures pour peindre une seule figurine ! Certaines revues publient même des conseils ou des cours de peinture de figurines.
Wargames
On prête au wargame (kriegspiel ou jeu d'histoire) des origines remontant à l'empire romain. Le principe est le même que pour le jeu de guerre avec figurines. Le but est de prendre la tête d'une armée ou d'une nation et de remporter une victoire sur l'adversaire.
Un wargame se joue sur une carte représentant une région qui est divisée en cases ou en zone. La carte d'un wargame proposant de refaire la guerre du pacifique sera à grande échelle et un pays comme la chine mesurera une dizaine de case.
A l'inverse dans un jeu simulant la bataille de la marne, la ville de Reims représentera 10 cases à elle toute seule. Sur ce terrain de jeu, les participants déploieront des pions représentant les unités d'infanterie, navales ou aériennes, selon un ordre bien précis (si c'est pour simuler une bataille historique) ou libre. Selon des règles précises, les unités se déplaceront et s'affronteront, la force des pions et un jet de dés décidant de l'issue de chaque combat.
Les wargames les plus complexes incluent des règles de ravitaillement, d'économie, de moral, de commandement etc. Les thèmes proposés par les wargames sont très variés et des centaines de titres sont disponibles allant des batailles d'Alexandre le Grand à la 3ème guerre mondiale, en passant par la guerre de sécession, les campagnes napoléoniennes ou les batailles dans des mondes de sorciers et de dragons.
Accessoires
Les jeux de rôles, la figurine et les jeux de guerre avec figurines réclament des accessoires. Les jeux de rôles utilisent d'étranges dés à multiples faces : Dés à 4, 8, 10, 12, 20, 30 et même 100 faces ! Ce sont de loin les éléments les plus caractéristiques de cette activité. Pour savoir si quelqu'un est un joueur de jeu de rôles, présentez lui un dé classique et demandez lui ce dont il s'agit. S'il répond "c'est un dé 6", c'est un joueur de jeu de rôles, c'est le seul qui précise le nombre de faces sur un dé normal (type Monopoly).
Les figurines, comme nous l'avons expliqué avant, sont également des accessoires rôlistes et nombre de joueurs possèdent des collections impressionnantes pouvant contenir plusieurs centaines de petits sujets de plomb ou de résine mesurant 3cm de haut. Dernier élément du rôliste, la musique d'ambiance. Comme tout bon film, une partie de jeu de rôles se doit d'être sonorisé et le meneur de jeu est un grand consommateur de bandes originales.
Depuis 3 ans, des éditeurs proposent des disques spécialement conçu pour créer les ambiances. Ce sont des morceaux originaux, composés par des musiciens français sur les indications de joueurs. La particularité des titres pour jeux de rôles (ou pour sonorisation de lecture ou de fête) est de durer environ 10 minutes, beaucoup plus long qu'un morceau de BO.
La démarche de ces éditeurs est l'inverse de celle du metteur en scène qui veut sonoriser son film. Ici, le musicien compose une musique qui servira à faire un "film". Les accessoires du figuriste sont bien sur la peinture, les pinceaux, la documentation (historique pour l'amateur d'histoire) et tous les matériaux de bricolage et de moulage, les flocages de trains électriques etc. Tous ces éléments servant à réaliser de véritables œuvres d'art.
Les jeux de guerre avec figurines, outre l'utilisation de figurines et de flocages, utilisent des éléments de décor à l'échelle de leurs figurines : châteaux, arbres, collines, temples etc. Ces éléments sont réalisés dans des matériaux divers ou achetés en magasins spécialisés.
Depuis son invention en 1974 par Gary Gygax et Dave Arnesson, deux américains, le jeu de rôles n'a cessé de passionner des centaines de milliers de joueurs de tous âges. Le succès de ces jeux "intelligents" coïncide avec le développement de l'ordinateur personnel. Dans la brèche de ces loisirs cérébraux vont s'engouffrer d'autres catégories de jeux : les jeux de plateau, les jeux de cartes à collectionner ; d'autres jeux vont profiter de ce véritable phénomène de société pour revenir au goût du jour : les jeux de guerre avec figurines et les wargames.
Naissance d'un secteur
L'explosion du secteur des loisirs "cérébraux" à partir des années 80 et les avancées technologiques de l'informatique vont créer un tissu de nouvelles activités. On voit ainsi apparaître partout en France des magasins spécialisés qui commencent par vendre quelques jeux électroniques, puis des jeux avec écrans à cristaux liquides, puis des rubik's cube. Continuant d'évoluer avec les nouveaux loisirs à la mode, les magasins commencent à vendre des figurines, des jeux de rôles, des jeux de plateau, des jeux de cartes à collectionner et enfin, à l'heure actuelle des jeux informatiques.
Le nombre de magasins proposant ces loisirs de l'imaginaire (hors magasins spécialisés en jeux informatiques) est de 300, dont 150 spécialistes (si vous désirez des adresses, consultez-moi). Deux chaînes de magasins, regroupés en réseau représentent 80 % des magasins : les relais Descartes qui sont des magasins franchisés vendant également des jeux ou jouets plus classiques, et le réseau Passion Jeux de rôles, plus spécialisé, regroupant des magasins indépendants autour d'éditeurs.
Au début des années 80, apparaissent les premiers éditeurs français de jeux de rôles et de plateau. Ils commencent par traduire des produits américains, puis s'enhardissant, ils éditent des produits créés et écrits par des français. Aujourd'hui, la France est le deuxième pays en matière de création, juste derrière les Etats-Unis.
Les éditeurs
Le marché du jeu de rôles et du jeu de plateau est partagé entre une dizaine d'éditeur spécialisés. S'ils ne produisaient que des jeux de rôles à leurs débuts, ils ont étendu leur activité, et proposent désormais des jeux de plateau, des magazines, des jeux de cartes, des romans inspirés de leurs univers de jeux de rôles, des wargames etc.
Le chiffre d'affaires réalisé en France par le jeux de rôles/jeux de plateau est d'environ 90 millions de francs. Le chiffre d'affaire réalisé par le jeu de cartes est du même ordre. Donc pour ces deux créneaux, le chiffre d'affaire des éditeurs est d'environ 40 à 50 millions de francs. Ces chiffres ne concernent que le secteur spécialisé et ne prennent pas en compte les résultats du secteur généraliste (voir plus bas).
Le jeu de rôles est avant tout un jeu de "société", il se joue en groupe et les obstacles rencontrés dans les histoires se franchissent à l'aide des compétences de chacun des personnages du groupe. Mais il est bien plus. Basé sur le dialogue, il est un instrument de communication privilégié. Par les multiples ambiances qu'il propose : moyen-âge, science-fiction, policier, il permet de couvrir de multiples genres. Le jeu de rôles eLes deux plus importantes maisons d'édition française sont Jeux Descartes qui éditent de nombreuses traductions et créations de jeux de rôles, de cartes à collectionner et de plateau, et Hexagonal qui traduit de nombreux produits en français et distribue l'ensemble de la production anglophone sur le marché français.
Viennent ensuite des éditeurs de plus petite importance mais qui sont également très actifs : Asmodée, Oriflam, Halloween ou SPSR Côté jeux de cartes à collectionner, Wizards of the Coast et son Magic sont loin devant, suivi par Hexagonal/ICE et son Les Sorciers, le jeu de cartes inspiré de l'œuvre de Tolkien le Seigneur des anneaux. Encore plus loin derrière, de multiples jeux occupent des parts marginales du marché : Legend of the five rings, Shadowrun, Vampire etc.
Les tentatives du secteur généraliste
Des éditeurs généralistes ont fait des incursions dans le domaine de ces loisirs cérébraux avec plus ou moins de réussite. Ainsi Gallimard publia la traduction de Pendragon, de Talisman et de l'Œil noir. Ces produits étaient distribués sur un très large marché de libraires et de magasins de jeux. Dans le même temps, Schmidt France traduit également l'Œil noir, Marvel super heroes et Chill, espérant rencontrer le même succès que leurs homologues allemands. Schmidt utilise le circuit des magasins de jeux/jouet et des grands magasins. Si leurs tentatives respectives ne sont pas des échecs, les deux éditeurs comprennent vite que ces produits sont mal adaptés au grand public et que de plus, la piètre qualité des traductions leur ont alièné le secteur spécialisé. Schmidt et Gallimard ne renouvelleront pas leur expérience.
Pourtant, Schmidt Allemagne avait fait de son Œil noir son produit phare, mais le marché français n'est pas le même que le marché allemand, comme nous le verrons plus tard. Gallimard avait également d'excellentes raisons de tenter sa chance, car depuis le début des années 80, des centaines de milliers d'adolescents achetaient les livres dont vous êtes le héros, sorte de romans interactif et de jeux de rôles simplifiés. Quoi qu'il en soit, les deux éditeurs ont abandonné leurs gammes jeux de rôles, même si Gallimard publia plus tard des règles de jeux de rôles au format livres de poche.
Les livres dont vous êtes sont encore très présents dans les librairies, même si leur succès n'est plus aussi incroyable que dans les années 80 où les grandes surfaces proposaient des linéaires de plusieurs mètres remplis de ces livres. Il y a un peu plus d'un an, Gallimard a entièrement relooké sa gamme afin de lui redonner un nouveau souffle. En 96, Gallimard jeunesse lance une nouvelle collection "Mondes et Héros" qui propose des jeux de rôles prêts à jouer, inspirés d'un roman célèbre. La collection n'est pas un succès, les règles proposées étant trop complexe et mal adaptée au grand public. Par contre, on retrouve la même équipe d'auteurs l'année suivante chez Hachette jeunesse où ils proposent la série Quasar, une collection de livres dont vous êtes le héros pouvant se jouer seuls ou à plusieurs. Cette fois, le succès est au rendez-vous et les 12 titres déjà disponibles remportent un succès important chez les adolescents.
Dans le secteur du jeu/jouet, c'est MB qui a le plus utilisé le créneau du loisir de l'imaginaire. Aux Etats-unis, dès le début des années 80, ils produits des jeux proches des wargames comme Shogun, Axies and Allies ou encore Forteress America, mais ces jeux ne sont distribués en France que dans le réseau spécialisés, et en anglais. En 1990, MB produit Heroquest, un produit proposé sur les grands circuits de distribution. Cet hybride entre jeu de rôles et jeu de plateau, agrémenté d'accessoires atractifs est un succès, à tel point que dans les années suivantes, MB produira d'autres jeux sur le même créneau : Space Crusade et Les Maîtres de guerre.
L'avenir des jeux de l'imaginaire
Les ventes de jeux de plateau en France ne sont rien comparées à celles de notre voisin qui possède une grande culture ludique. D'ailleurs le plus grand salon professionnel de Jeux/jouet se tient en Allemagne chaque année et notre salon professionnel du jouet fait bien pâle figure à ses côtés. En Allemagne, la production de jeux de société et de jeux de plateau est très importante et le jeu consacré chaque année à Essen se vend au minimum à 100000 exemplaires.
En France le public de ces jeux de l'imaginaire est assez jeune, il est composé de jeunes de 12 à 25 ans, mais il est en train de changer. Chez notre voisin, quand des couples d'amis se rendent visite le Dimanche, après le repas, ils sortent un jeu et passent l'après-midi à jouer. De fait, le nombre de joueur en Allemagne est très important. Ce phénomène, cette manière de penser et de s'amuser est en train de gagner l'Hexagone et ceci pour plusieurs raisons:
· Une évolution chez les 25-35 ans qui cherchent des loisirs intelligents, pas trop long et qu'ils peuvent partager entre amis.
· Le vieillissement des premiers joueurs de jeux de rôles qui n'ont plus le temps nécessaire à consacrer à leur loisirs préférés et qui cherchent des palliatifs moins onéreux en heures de loisirs. De plus, ils se sont mariés, ont des enfants et aiment partager de bonnes heures avec eux, ce qui est difficile avec un jeu de rôles.
· L'arrivée des femmes sur le secteur des loisirs. Les femmes consomment en effet de plus en plus de loisirs qui avaient surtout les faveurs du public masculin : romans de science-fiction, jeux informatiques etc. De fait, l'homme qui s'achetait des jeux qui n'intéressait que lui consommait moins. Aujourd'hui, ils viennent en couple pour s'offrir un jeu qu'ils partageront avec leurs amis.

Si la grande distribution a goûté au créneau du loisir d'imagination, ce sont les éditeurs spécialisés qui demain, sortiront de leur secteur pour s'adresser au grand public. Pour cela, ils utiliseront les chaînes de magasins grand public spécialisés en jeux, tels jouet-club ou Toy'r us et leur proposeront des jeux que sauront apprécier tout amateur de jeu, même de société.