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FT
GAMES 1.0 |
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| QUI SOMMES-NOUS?
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| L'aventure des FT GAMES, c'est une idée
commune entre France Télécom à La Réunion
et l'association Métagame Advance. Les uns et les autres
ont eu la volonté de mettre en avant les jeux, qu'ils
soient vidéo, virtuels, de cartes ou d'esprit.
Depuis quelques années, ce phénomène
engendre une véritable passion auprès des jeunes
, véhiculée par la télé ( séries,
reportages et dessins animés ) et par le bouche à
oreille.
C'est ainsi que sur toute l'île des association de joueurs
se montent pour organiser différents tournois. C'est
aussi le cas de magasins tels que WIKIWAM, qui eux s'orientent
vers de grands " games centers " où les jeunes
se retrouvent pour s'adonner à leurs passions ludiques.
Alors surfant sur cette mouvance, sont nés les FT
GAMES, soutenus moralement et financièrement par France
Télécom, soucieuse dans un premier temps de
montrer son engagement face a l'isolement géographique
des joueurs en ligne à la Réunion. Si les joueurs
réunionnais ne peuvent jouer avec la même vitesse
contre tous les joueurs de la planète ( le temps de
latence a tout de même été divisé
par deux depuis 18 mois!), il est possible de leur amener
ce qui se fait de mieux en équipes de joueurs métropolitaines.
La participation de France Télécom vise a dynamiser
cette activité par une politique de soutien évènementiel
et de partenariat.
L'organisateur de l'évènement est Metagames
Advance, 318 bis rue de St Louis à St Paul, qui a su
rassembler des dizaines de bénévoles representant
les meilleurs compétences du jeu en réseau à
La Réunion.
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| LES LAN |
Créées
aux Etats-Unis, depuis peu, les LANs sont des rassemblements
de joueurs. Cette abréviation venant de l'anglais Local
Area Network.
Ces rassemblements réunissent de plus en plus de joueurs
et fréquemment.
Ils consistent en l'organisation de réseaux, les joueurs
venant en équipe ou seuls selon le type de jeu et le
match (Duel, 2v2, 5v5). Les LANs se font souvent sur une durée
de trois jours, deux jours de sélection et une journée
pour les finales. Les finalistes remportent des lots allant
du matériel informatique au chèque bancaire. A
la Réunion, ce phénomène existe depuis
près de trois ans, la première grande LAN créée
fut la " egamesarena ", egames signifiant Electronic
Games, celle-ci accueillait une moyenne de 150 joueurs.
Maintenant, notre idée serait de créer plusieurs
LANs sur toute l'île avec une LAN qui serait la finale,
les FT GAMES. Les FT GAMES sera le plus important rassemblement
de joueurs jamais organisé sur l'île plus de
350 possibilités de postes connectés simultanément
.
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| LES JCC ET
FIGURINES |
Les
autres activités qui vont dominer les FT GAMES sont bien
sûr les JCC ( jeux de cartes à collectionner )
tels que MAGIC THE GATHERING et YU-GI-OH et bien d'autres, et
les jeux de figurines HEROCLIX et GAMES WORKSHOP.
Ce sont ces jeux qui gênèrent aujourd'hui, un véritable
phénomène qui au-delà du phénomène
de mode, rassemblent de nombreux joueurs dans des tournois,
mais aussi à l'école dans les cours de récréation
(pour plus de précision cf annexe).
Tout au long des trois jours de nombreux tournois seront
organisés dans toutes les disciplines dont deux tournois
majeurs pour MAGIC ( un PTQ et un trial ) ces deux derniers
permettant aux vainqueurs de participer à de grands
tournois internationaux (sur invitations).
En plus de cet aspect de compétition, de nombreuses
démonstrations seront mises en place pour familiariser
le produit avec les parents qui pourront enfin rentrer dans
cet univers méconnu qui passionne leurs enfants.
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| LA LOGISTIQUE |
Le
plus grande manifestation de jeux organisée sur l'île
se devait d'avoir l'infrastructure adéquate à
une telle organisation. C'est pourquoi après de nombreuses
discussions, c'est l'ADPE qui à été choisie.
En effet, pour de nombreuses raisons techniques et de sécurité,
le plus grand hall des manifestations de l'île s'imposait
l'accueil de l'ADPE fut à la hauteur: conseil, engagement
personnel... le challenge est relevé.
Les FT GAMES, en logistique, c'est plus de 60 personnes pour
l'organisation, plus de 200 tables et 600 chaises. Des kilomètres
de câbles électriques et de réseau, mais
surtout, des serveurs capables de gérer les 350 postes
simultanément .
Les FT GAMES, c'est aussi un salon du jeu avec de nombreux
exposants qui vont pouvoir montrer leur savoir faire et les
différents produits qu'ils proposent . C'est aussi
l'occasion pour les différents éditeurs de jeu
de montrer, en avant première, les nouveautés
en jeux vidéo et jeux PC.
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| FAQ |
Combien
ça coûte ?
Il y a 4 forfaits :
- 1 jour : 15 euros
- 2 jours : 27 euros
- 3 jours : 38 euros
- Membres de RGA ou de Metagame Advance : 30 euros.
Vous pouvez participer le vendredi ou le dimanche ou les deux,
toutes les possibilités sont autorisées.
Je n'ai pas d'équipe, comment
je peux faire ?
Pas de problèmes, sur place on formera des
équipes "No-Team", que ce soit pour Counter-Strike
ou pour Warcraft III .
Qui s'occupe du planning ?
On fait comme on peut!
L'association RGA nous aide avec un programme pour Counter-Strike,
pour le reste une autre équipe s'en charge.
Combien d'équipes possibles
?
Plus de 60 possibilités.
Je peux laisser mon PC la nuit ?
Oui, les tournois tournent 24h / 24h, la section
Jeux en réseaux est balisée par équipe
et une surveillance est assurée 24h / 24h, il n'y a
pas de sortie possible de matériel en dehors des heures
d'ouvertures.
A quoi on joue ?
C'est à toi de faire ton planning mais il
est évident qu'il te faudra faire des choix.
C'est quoi un Side Event ?
C'est des mini-tournois autour des gros évènements,
ça peut être du type 2, du type 1, des boosters
draft, etc…. ce sont les arbitres qui décident.
Il y a quoi comme jeux au réseau
?
Les officiels :
Counter strike
W arcraft 3
Frozen Throne
et tous les jeux possibles.
Il y aura 7 serveurs prévus a cet effet.
On dort où ?
Sur place il y aura une salle de repos ( 200 m ² ) ainsi
qu'un restaurant.
Quels sont les lots?
- un billet d'avion
- du materiel informatique
- des logiciels
-et autres cadeaux sympas
Peut-on participer aux cartes et
jeu en réseau ?
Bien sûr, on peut faire les divers tournois Qualif CS
et War 3, et après selon les résultats, faire
des tournois Magic ou autres.
Qui sont les exposants?
Des magasins de jeux , d'informatique, des salles de jeux
en réseau et divers associations pour les démonstrations.
Le mail de confirmation n'arrive
pas !
C'est qu'il y a un probleme avec ton adresse email car le
mail de confirmation est envoyé automatiquement sur
l'adresse que tu as entrée.
Pour tout problème
n'hésite pas à nous écrire :
metagame.advance@wanadoo.fr
La date limite d'inscription?
C'est le 8 octobre 2003 (nombre de joueurs maxi en réseau
: les 320 premiers ayant réglé leur inscription).
Combien de teams inscrites ?
Pour l'instant (au 23/10), 20 teams :
E xe ; Pandas ; Papi ; Deeps ; Pandas2 ; 110 ; Vtff ; Balbizz1
; T2t ; kamikaze ; Uchiha ; Ftgozu ; Riders ; Piritklan ;
ZK ; FSS ; TF ; Anbu-squad ; Wikiteam ; Nowin
... plus tous les no team...
Que faut-il amener ?
Pour les participants aux jeux en réseau :
- son ordinateur+ écran + clavier +souris + manette
- 1 multiprise
Le câble réseau est fourni !
La team aAa participe aux tournois
?
Non, ils ne jouent que dans les défis hors compétition.
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| L'UNIVERS
DES JEUX |
| Jeux avec Figurines
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Il
s'agit de faire usage de ses capacités de stratégie
afin de faire gagner son armée. Chaque joueur possède
une armée de figurines (5mm. 15mm. ou 25mm.) qui sera
déployée sur un champ de bataille (une table décorée
ou aménagée). Les figurines sont organisées
en cohortes, en escouade ou en compagnie. Elles sont ensuite
déplacées (à l'aide d'un mètre de
couturier) et quand deux unités adverses se rencontrent,
un jet de dé détermine la figurine victorieuse
et la figurine perdante en fonction de paramètres précis
qui sont contenus dans le livret de règles.
Un jeu de guerre avec figurines est un livret de règles
cataloguant les types d'unités existantes et leur donnant
des caractéristiques chiffrées : Un éléphant
de guerre se déplacera de 15cm par tour et possédera
une force de 10 alors qu'un fantassin léger ne se déplacera
que de 5cm et n'a qu'une force de 1. Quand l'amateur aura lu
les règles et choisi l'armée qu'il désire
acquérir, il retourne dans son magasin habituel et achète
son armée de figurines (de 80 à 300 figurines)
qu'il pourra ensuite peindre.
Ce type de jeux permet de recréer des conflits historiques
: Guerre de 100 ans, Guerre de Sécession, Guerres Puniques,
14-18 etc
Mais également de faire s'affronter deux
armées qui historiquement ne se sont pas rencontrés,
par exemple les romains contre les samouraï du japon médiéval.
Les jeux de figurines existent également dans les mondes
de l'imaginaire, ils proposent des batailles entre chevaliers,
mages, elfes et dragons. |
| Jeux de rôles |
Un jeu de rôles est un jeu de société
se déroulant sous forme de dialogues et utilisant l'imagination
des participants. Chaque joueur est assis autour de la table
et garde devant lui sa feuille de jeu, décrivant le personnage
dont il joue le rôle. Le meneur de jeu qui est l'organisateur
décrit des situations par rapport auxquelles les joueurs
font réagir leurs personnages. Imaginez qu'il s'agisse
d'un film. Le maître de jeu, c'est le metteur en scène,
le décorateur et l'acteur qui joue tous les seconds rôles.
Les joueurs sont les personnages principaux du film mais ils
ne connaissent pas le scénario ! Imaginez-vous un film
dans lequel les acteurs improvisent en permanence car ils ne
connaissent pas l'issue du film.
Donjons & Dragons, le premier jeu de rôles fut inventé
en 1974 par deux américains, Gary Gigax et Dave Arneson.
Depuis, pas moins de 350 jeux de rôles ont été
édités dans le monde entier. En France, de nombreux
jeux ont été traduits ou même écrits
par des français. On pense qu'environ 500 000 personnes
ont joué au moins une fois aux jeux de rôles et
que 100 000 fans y jouent de manière régulière.
Dans les années 80, le joueur de jeux de rôles
était essentiellement étudiant. Une partie demande
en effet entre 4 et 8 heures pour être jouée, il
fallait donc du temps à y consacrer. De plus, la majorité
des jeux étant anglo-saxons, ils demandaient une connaissance
de la langue anglaise. Petit à petit, à mesure
que des maisons d'éditions françaises se sont
mis à la tâche et que des revues spécialisées
ont vu le jour, le public du jeux de rôles s'est élargi.
Aujourd'hui, le joueur est âgé de 14 à 35
ans en moyenne et se compose à 90 % d'un public masculin.
Le jeu de rôles est avant tout un jeu de "société",
il se joue en groupe et les obstacles rencontrés dans
les histoires se franchissent à l'aide des compétences
de chacun des personnages du groupe. Mais il est bien plus.
Basé sur le dialogue, il est un instrument de communication
privilégié. Par les multiples ambiances qu'il
propose : moyen-âge, science-fiction, policier. Il permet
de couvrir de multiples genres. Le jeu de rôles est également
un excellent moyen pour développer sa culture personnelle,
les histoires sont souvent inspirées des plus grands
romans ou films du genre ou encore, vous propose des ballades
dans des univers historiques que le joueur apprendra à
découvrir. Des enseignants utilisent d'ailleurs le jeu
de rôles comme un outil pédagogique. |
| Jeux informatiques |
Les jeux informatiques sont très populaires
et les entreprises de production ou de distribution micro se
sont révélées les plus dynamiques ces dernières
années. Le principal attrait de l'ordinateur est qu'il
permet de jouer seul à de nombreux jeux en remplaçant
des adversaires potentiel. Mais déjà, avec le
développement des réseaux, chaque possesseur peut
affronter des dizaines d'autres adversaires partout dans le
monde.
Tous les jeux qui sont produits à l'heure actuelle peuvent
se jouer en réseau, proposant d'affronter jusqu'à
8 adversaires plutôt que de se cantonner à l'ordinateur.
Voici un petit tour d'horizon des familles de jeux micro que
les amateurs verront lors de ce salon : ·
Jeux d'aventures :
Vous prenez le contrôle d'un personnage que vous devez
amener à son but. Pour cela, vous serez confronté
à des choix et à des énigmes. En vous sortant
d'une situation, vous arriverez à une nouvelle situation
et ainsi de suite jusqu'à la fin de l'aventure. Ces jeux
sont à rapprocher des livres dont vous êtes le
héros, mais illustrés et animés.
· Jeux de rôles :
C'est un peu le même principe que le jeu d'aventure, mais
l'histoire n'est pas linéaire et vous pouvez promener
votre personnage à votre gré. De plus, ce personnage
évolue au fur et à mesure du jeu, devenant plus
fort, plus puissant. C'est sans doute pour des raisons commerciales
que le nom jeux de rôles a été repris pour
nommer cette famille de jeu, alors que leur lien est au final
assez lointain, sur table le but est avant tout de jouer un
rôle, vous pouvez toujours jouer Hamlet à votre
ordinateur, il ne bronchera pas. Malgré tout, avec le
temps, le terme est resté et dans l'esprit de la majorité
du public, quand le nom jeu de rôles est prononcé,
ils pensent à un jeu informatique. ·
Wargames :
C'est le même principe que les jeux sur cartes décrit
dans la section wargame. La différence est que la logistique
et les résultats des combats sont gérés
par ordinateur. Il est possible de jouer en solo contre l'ordinateur
ou en réseau contre des adversaires humains. Le principal
défaut de l'ordinateur : son manque d'intelligence qui
l'oblige à créer un déséquilibre
d'unité pour augmenter la difficulté du jeu. Son
avantage : ne pas avoir à déployer sur une table
des cartes énormes et des centaines de pions en carton.
· Jeux de stratégie
en temps réel :
Les wargames informatiques tout comme leurs frères de
papier se jouent tour par tour, au contraire des jeux de stratégie
en temps réel qui sont plus ludiques et s'éloignent
de l'historique pour simuler des guerres imaginaires. Dans les
jeux de stratégie en temps réel, point de pions
mais de petites chars ou avions qui se déplacent entre
les montagnes pour tirer, à grand renfort de bruitages
- Jeux de gestion : Il s'agit en quelque sorte de jeux de stratégie
économique, politique et militaire vous invitant à
prendre la tête d'un royaume ou d'une civilisation. En
gérant les ressources humaines et naturelles, vous devrez
agrandir votre empire, faire des découvertes technologiques,
augmenter la puissance de vos armées et dominer les adversaires.
· Simulation :
Les simulateurs sont les seuls jeux qui ne sont généralement
pas inspirés directement des mondes de l'imaginaire,
même si d'affronter les meilleurs pilotes F1 du monde
fait partie de l'imaginaire de certains passionnés. Les
simulateurs vous placent dans le cockpit d'un avion de guerre,
dans un char, dans une formule 1 ou encore dans un véhicule
futuriste. Parfois, le seul but est d'explorer ou de piloter
un avion, pour d'autres il s'agit de réussir des missions
ou de gagner des courses. La grande amélioration des
qualités graphiques des jeux PC rendent ces jeux de plus
en plus populaires. |
| Jeux de plateau |
La frontière entre le jeu de rôles
et le jeu de société est floue. Certains considèrent
tel jeu comme un jeu de plateau et d'autres comme un jeu de
société et vice-versa pour un autre titre. En
fait, un jeu de plateau est un jeu dont le moteur n'est pas
le seul hasard (comme au Monopoly).
Ces jeux proposent un doux cocktail entre hasard, stratégie
et bluff, plus ou moins dosé pour chaque ingrédient.
On peut en fait dire qu'un jeu de plateau, c'est un jeu de société
intelligent. Comme son nom ne l'indique pas, un jeu de plateau
(adaptation du terme américain Boardgame) n'a pas forcément
de plateau, un jeu de cartes qui ne se collectionne pas (comme
Orcs & Trolls ou Elixir) entre dans la catégorie
des jeux de plateau. |
| Jeux de cartes
à collectionner |
Né au début des années
90, le phénomène des jeux de cartes à collectionner
a connu un succès mondial plus qu'étonnant avec
des chiffres d'affaires colossaux. Il s'agit en fait d'un jeu
de plateau (voir définition plus haut) sous forme de
cartes. Après avoir acheter un paquet de base contenant
les cartes essentielles pour commencer une partie et les règles
du jeu, le joueur achète des petits paquets recharges
(des boosters) contenant de nouvelles cartes qui ont été
placée de manière aléatoire.
Dans un paquet recharge de 15 cartes, le joueur trouvera une
carte rare (édité à peu d'exemplaires),
3 cartes peu communes (édité à pas mal
d'exemplaires) et 11 cartes communes (imprimée à
des millions d'exemplaires). Bien sur les cartes rares sont
les plus puissantes. Pour compléter une collection complète
et posséder toutes les cartes rares, il faudra acheter
de nombreux paquets recharges (si la collection comprend 100
cartes rares il faudra donc au moins 100 boosters) et faire
des échanges avec d'autres joueurs pour se débarrasser
des doubles.
Imaginez un jeu de 7 familles proposant 60 familles ! Les 7
premières sont dans le paquet de base, les suivantes
dans les paquets recharges. Mettez une valeur aux cartes, par
exemple le père sera la carte la plus précieuse,
il n'y aura qu'une carte père par booster, et vous avez
un jeu de cartes à collectionner. Bien sur ces jeux ont
principalement des thèmes inspirés des mondes
imaginaires, mais quelques exceptions traitent de la guerre
de sécession ou de la seconde guerre mondiale. Les deux
jeux les plus en vogue à l'heure actuelle sont Magic
et Les Sorciers (en VF) un jeu inspiré du Seigneur des
Anneaux, la bible de l'Heroic Fantasy. |
| Figurines historiques
et fantastiques |
Les figurines sont avant tout utilisées
par les joueurs de jeux de guerre avec figurines et par les
joueurs de jeux de rôles (qui matérialisent sur
la table les scènes décrites par le meneur de
jeu). Mais depuis toujours, de véritables artistes se
sont adonnés à leur passion, la peinture de figurine
!
Ainsi le fan d'histoire peindra le grognard à la perfection,
respectant jusqu'à la couleur des boutons ! L'amateur
d'Heroic Fantasy modèlera des décors dignes des
plus grandes légendes du Roi Arthur ou de Tolkien. Le
peintre/figuristes passera jusqu'à 200 heures pour peindre
une seule figurine ! Certaines revues publient même des
conseils ou des cours de peinture de figurines. |
| Wargames |
On prête au wargame (kriegspiel ou jeu
d'histoire) des origines remontant à l'empire romain.
Le principe est le même que pour le jeu de guerre avec
figurines. Le but est de prendre la tête d'une armée
ou d'une nation et de remporter une victoire sur l'adversaire.
Un wargame se joue sur une carte représentant une région
qui est divisée en cases ou en zone. La carte d'un wargame
proposant de refaire la guerre du pacifique sera à grande
échelle et un pays comme la chine mesurera une dizaine
de case.
A l'inverse dans un jeu simulant la bataille de la marne, la
ville de Reims représentera 10 cases à elle toute
seule. Sur ce terrain de jeu, les participants déploieront
des pions représentant les unités d'infanterie,
navales ou aériennes, selon un ordre bien précis
(si c'est pour simuler une bataille historique) ou libre. Selon
des règles précises, les unités se déplaceront
et s'affronteront, la force des pions et un jet de dés
décidant de l'issue de chaque combat.
Les wargames les plus complexes incluent des règles de
ravitaillement, d'économie, de moral, de commandement
etc. Les thèmes proposés par les wargames sont
très variés et des centaines de titres sont disponibles
allant des batailles d'Alexandre le Grand à la 3ème
guerre mondiale, en passant par la guerre de sécession,
les campagnes napoléoniennes ou les batailles dans des
mondes de sorciers et de dragons. |
| Accessoires |
Les jeux de rôles, la figurine et les
jeux de guerre avec figurines réclament des accessoires.
Les jeux de rôles utilisent d'étranges dés
à multiples faces : Dés à 4, 8, 10, 12,
20, 30 et même 100 faces ! Ce sont de loin les éléments
les plus caractéristiques de cette activité. Pour
savoir si quelqu'un est un joueur de jeu de rôles, présentez
lui un dé classique et demandez lui ce dont il s'agit.
S'il répond "c'est un dé 6", c'est un
joueur de jeu de rôles, c'est le seul qui précise
le nombre de faces sur un dé normal (type Monopoly).
Les figurines, comme nous l'avons expliqué avant, sont
également des accessoires rôlistes et nombre de
joueurs possèdent des collections impressionnantes pouvant
contenir plusieurs centaines de petits sujets de plomb ou de
résine mesurant 3cm de haut. Dernier élément
du rôliste, la musique d'ambiance. Comme tout bon film,
une partie de jeu de rôles se doit d'être sonorisé
et le meneur de jeu est un grand consommateur de bandes originales.
Depuis 3 ans, des éditeurs proposent des disques spécialement
conçu pour créer les ambiances. Ce sont des morceaux
originaux, composés par des musiciens français
sur les indications de joueurs. La particularité des
titres pour jeux de rôles (ou pour sonorisation de lecture
ou de fête) est de durer environ 10 minutes, beaucoup
plus long qu'un morceau de BO.
La démarche de ces éditeurs est l'inverse de celle
du metteur en scène qui veut sonoriser son film. Ici,
le musicien compose une musique qui servira à faire un
"film". Les accessoires du figuriste sont bien sur
la peinture, les pinceaux, la documentation (historique pour
l'amateur d'histoire) et tous les matériaux de bricolage
et de moulage, les flocages de trains électriques etc.
Tous ces éléments servant à réaliser
de véritables uvres d'art.
Les jeux de guerre avec figurines, outre l'utilisation de figurines
et de flocages, utilisent des éléments de décor
à l'échelle de leurs figurines : châteaux,
arbres, collines, temples etc. Ces éléments sont
réalisés dans des matériaux divers ou achetés
en magasins spécialisés.
Depuis son invention en 1974 par Gary Gygax et Dave Arnesson,
deux américains, le jeu de rôles n'a cessé
de passionner des centaines de milliers de joueurs de tous âges.
Le succès de ces jeux "intelligents" coïncide
avec le développement de l'ordinateur personnel. Dans
la brèche de ces loisirs cérébraux vont
s'engouffrer d'autres catégories de jeux : les jeux de
plateau, les jeux de cartes à collectionner ; d'autres
jeux vont profiter de ce véritable phénomène
de société pour revenir au goût du jour
: les jeux de guerre avec figurines et les wargames. |
| Naissance d'un
secteur |
L'explosion du secteur des loisirs "cérébraux"
à partir des années 80 et les avancées
technologiques de l'informatique vont créer un tissu
de nouvelles activités. On voit ainsi apparaître
partout en France des magasins spécialisés qui
commencent par vendre quelques jeux électroniques, puis
des jeux avec écrans à cristaux liquides, puis
des rubik's cube. Continuant d'évoluer avec les nouveaux
loisirs à la mode, les magasins commencent à vendre
des figurines, des jeux de rôles, des jeux de plateau,
des jeux de cartes à collectionner et enfin, à
l'heure actuelle des jeux informatiques.
Le nombre de magasins proposant ces loisirs de l'imaginaire
(hors magasins spécialisés en jeux informatiques)
est de 300, dont 150 spécialistes (si vous désirez
des adresses, consultez-moi). Deux chaînes de magasins,
regroupés en réseau représentent 80 % des
magasins : les relais Descartes qui sont des magasins franchisés
vendant également des jeux ou jouets plus classiques,
et le réseau Passion Jeux de rôles, plus spécialisé,
regroupant des magasins indépendants autour d'éditeurs.
Au début des années 80, apparaissent les premiers
éditeurs français de jeux de rôles et de
plateau. Ils commencent par traduire des produits américains,
puis s'enhardissant, ils éditent des produits créés
et écrits par des français. Aujourd'hui, la France
est le deuxième pays en matière de création,
juste derrière les Etats-Unis. |
| Les éditeurs
|
Le marché du jeu de rôles et du
jeu de plateau est partagé entre une dizaine d'éditeur
spécialisés. S'ils ne produisaient que des jeux
de rôles à leurs débuts, ils ont étendu
leur activité, et proposent désormais des jeux
de plateau, des magazines, des jeux de cartes, des romans inspirés
de leurs univers de jeux de rôles, des wargames etc.
Le chiffre d'affaires réalisé en France par le
jeux de rôles/jeux de plateau est d'environ 90 millions
de francs. Le chiffre d'affaire réalisé par le
jeu de cartes est du même ordre. Donc pour ces deux créneaux,
le chiffre d'affaire des éditeurs est d'environ 40 à
50 millions de francs. Ces chiffres ne concernent que le secteur
spécialisé et ne prennent pas en compte les résultats
du secteur généraliste (voir plus bas).
Le jeu de rôles est avant tout un jeu de "société",
il se joue en groupe et les obstacles rencontrés dans
les histoires se franchissent à l'aide des compétences
de chacun des personnages du groupe. Mais il est bien plus.
Basé sur le dialogue, il est un instrument de communication
privilégié. Par les multiples ambiances qu'il
propose : moyen-âge, science-fiction, policier, il permet
de couvrir de multiples genres. Le jeu de rôles eLes deux
plus importantes maisons d'édition française sont
Jeux Descartes qui éditent de nombreuses traductions
et créations de jeux de rôles, de cartes à
collectionner et de plateau, et Hexagonal qui traduit de nombreux
produits en français et distribue l'ensemble de la production
anglophone sur le marché français.
Viennent ensuite des éditeurs de plus petite importance
mais qui sont également très actifs : Asmodée,
Oriflam, Halloween ou SPSR Côté jeux de cartes
à collectionner, Wizards of the Coast et son Magic sont
loin devant, suivi par Hexagonal/ICE et son Les Sorciers, le
jeu de cartes inspiré de l'uvre de Tolkien le Seigneur
des anneaux. Encore plus loin derrière, de multiples
jeux occupent des parts marginales du marché : Legend
of the five rings, Shadowrun, Vampire etc. |
| Les tentatives
du secteur généraliste |
Des éditeurs généralistes
ont fait des incursions dans le domaine de ces loisirs cérébraux
avec plus ou moins de réussite. Ainsi Gallimard publia
la traduction de Pendragon, de Talisman et de l'il noir.
Ces produits étaient distribués sur un très
large marché de libraires et de magasins de jeux. Dans
le même temps, Schmidt France traduit également
l'il noir, Marvel super heroes et Chill, espérant
rencontrer le même succès que leurs homologues
allemands. Schmidt utilise le circuit des magasins de jeux/jouet
et des grands magasins. Si leurs tentatives respectives ne sont
pas des échecs, les deux éditeurs comprennent
vite que ces produits sont mal adaptés au grand public
et que de plus, la piètre qualité des traductions
leur ont alièné le secteur spécialisé.
Schmidt et Gallimard ne renouvelleront pas leur expérience.
Pourtant, Schmidt Allemagne avait fait de son il noir
son produit phare, mais le marché français n'est
pas le même que le marché allemand, comme nous
le verrons plus tard. Gallimard avait également d'excellentes
raisons de tenter sa chance, car depuis le début des
années 80, des centaines de milliers d'adolescents achetaient
les livres dont vous êtes le héros, sorte de romans
interactif et de jeux de rôles simplifiés. Quoi
qu'il en soit, les deux éditeurs ont abandonné
leurs gammes jeux de rôles, même si Gallimard publia
plus tard des règles de jeux de rôles au format
livres de poche.
Les livres dont vous êtes sont encore très présents
dans les librairies, même si leur succès n'est
plus aussi incroyable que dans les années 80 où
les grandes surfaces proposaient des linéaires de plusieurs
mètres remplis de ces livres. Il y a un peu plus d'un
an, Gallimard a entièrement relooké sa gamme afin
de lui redonner un nouveau souffle. En 96, Gallimard jeunesse
lance une nouvelle collection "Mondes et Héros"
qui propose des jeux de rôles prêts à jouer,
inspirés d'un roman célèbre. La collection
n'est pas un succès, les règles proposées
étant trop complexe et mal adaptée au grand public.
Par contre, on retrouve la même équipe d'auteurs
l'année suivante chez Hachette jeunesse où ils
proposent la série Quasar, une collection de livres dont
vous êtes le héros pouvant se jouer seuls ou à
plusieurs. Cette fois, le succès est au rendez-vous et
les 12 titres déjà disponibles remportent un succès
important chez les adolescents.
Dans le secteur du jeu/jouet, c'est MB qui a le plus utilisé
le créneau du loisir de l'imaginaire. Aux Etats-unis,
dès le début des années 80, ils produits
des jeux proches des wargames comme Shogun, Axies and Allies
ou encore Forteress America, mais ces jeux ne sont distribués
en France que dans le réseau spécialisés,
et en anglais. En 1990, MB produit Heroquest, un produit proposé
sur les grands circuits de distribution. Cet hybride entre jeu
de rôles et jeu de plateau, agrémenté d'accessoires
atractifs est un succès, à tel point que dans
les années suivantes, MB produira d'autres jeux sur le
même créneau : Space Crusade et Les Maîtres
de guerre. |
| L'avenir des
jeux de l'imaginaire |
Les ventes de jeux de plateau en France ne sont
rien comparées à celles de notre voisin qui possède
une grande culture ludique. D'ailleurs le plus grand salon professionnel
de Jeux/jouet se tient en Allemagne chaque année et notre
salon professionnel du jouet fait bien pâle figure à
ses côtés. En Allemagne, la production de jeux
de société et de jeux de plateau est très
importante et le jeu consacré chaque année à
Essen se vend au minimum à 100000 exemplaires.
En France le public de ces jeux de l'imaginaire est assez jeune,
il est composé de jeunes de 12 à 25 ans, mais
il est en train de changer. Chez notre voisin, quand des couples
d'amis se rendent visite le Dimanche, après le repas,
ils sortent un jeu et passent l'après-midi à jouer.
De fait, le nombre de joueur en Allemagne est très important.
Ce phénomène, cette manière de penser et
de s'amuser est en train de gagner l'Hexagone et ceci pour plusieurs
raisons: · Une évolution chez les 25-35 ans
qui cherchent des loisirs intelligents, pas trop long et qu'ils
peuvent partager entre amis. · Le vieillissement
des premiers joueurs de jeux de rôles qui n'ont plus le
temps nécessaire à consacrer à leur loisirs
préférés et qui cherchent des palliatifs
moins onéreux en heures de loisirs. De plus, ils se sont
mariés, ont des enfants et aiment partager de bonnes
heures avec eux, ce qui est difficile avec un jeu de rôles.
· L'arrivée des femmes sur le secteur des
loisirs. Les femmes consomment en effet de plus en plus de loisirs
qui avaient surtout les faveurs du public masculin : romans
de science-fiction, jeux informatiques etc. De fait, l'homme
qui s'achetait des jeux qui n'intéressait que lui consommait
moins. Aujourd'hui, ils viennent en couple pour s'offrir un
jeu qu'ils partageront avec leurs amis.
Si la grande distribution a goûté au créneau
du loisir d'imagination, ce sont les éditeurs spécialisés
qui demain, sortiront de leur secteur pour s'adresser au grand
public. Pour cela, ils utiliseront les chaînes de magasins
grand public spécialisés en jeux, tels jouet-club
ou Toy'r us et leur proposeront des jeux que sauront apprécier
tout amateur de jeu, même de société.
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